2016(e)ko abendua 16, ostirala

II FERIA DEL APP

Buenas tardes!

Hoy hemos presentados las Apps creadas por los grupos de clase. Hemos visto un montón de ideas increíbles y al mismo tiempo hemos trabajado de una forma innovadora, nunca antes trabajada en las aulas. Todo aquel interesado en el tema podía venir a informarse y a hacer las preguntas necesarias para su máxima sabiduría.

Nuestra aplicación, se llama SENECAPP,  y se trata de una aplicación para desarrollar la competencia comunicativa vasca por los estudiantes de SENECA en el ámbito universitario y social. Además, tiene como objetivo facilitar la integración de éstos en la Comunidad Vasca por medio de la lengua vasca y su uso está disponible para los dispositivos Android. Para ello, se proponen diferentes juegos o actividades con el fin de desarrollar los objetivos mencionados anteriormente.

Para más detalles o ver la evolución de las votaciones podéis acceder mediante este link. Es más, mediante el código QR podéis descargaros la APP y disfrutar de ella. Descargar aquí.


Arratsalde on!

Gaur taldeko kideek prestatutako App guztiak aurkeztu ditugu. Oso originalak izan diren ideia mordo agertu dira eta aldi berean, modu berritzaile batean lan egiteko aukera izan dugu. Interesaturik zegoen nonork gerturatzeko aukera zuen, informazio gehiago eskuratzeko asmoz edota interes galderak egiteko asmoz.

Gure aplikazioa SENECAPP deitzen da eta honakoa izango litzateke haren deskribapena: unibertsitate testuinguruan eta testuinguru sozialean euskarazko oinarrizko komunikazio gaitasuna garatzeko bideratuta dagoen aplikazioa da, SENECA programan aritzen diren ikasleentzat zuzendutakoa. Horrez gain, aplikazioaren helburua hizkuntzaren bitartez azken hauen integrazioa Euskal Atonomia Erkidegoan ematea da eta Android gailuentzat soilik da erabilgarria. Horretarako, joko eta ekintza desberdinak proposatzen dira aurretik aipatutako helburuak lortzeko.








2016(e)ko azaroa 28, astelehena

Congreso Linguanova IV

Buenas tardes.!

Hoy, ha sido el gran día del Congreso, el día de presentar todos nuestros trabajos de investigación. Las presentaciones se han llevado a cabo en el Juliana Aretoa de la facultad de magisterio de la UPV/EHU y todo aquel interesado tenía la oportunidad de acudir a dichas presentaciones.

Los temas desarrollados han sido múltiples: 
-Ortografía
-Lectoescritura
-Lectoescritura en niños/as con Síndrome de Down
-Literatura
-Lectoescritura en niños/as invidentes
-Metodologías activas e innovadoras
-Ansiedad en la adquisición de una segunda lengua
-Inclusión del niño/a inmigrante y su lengua materna en el aula
-El autismo y las dificultades comunicativas
-La sordera y las dificultades comunicativas

Cada grupo ha tenido la oportunidad de dar a conocer todo el trabajo desarrollado durante este curso, las metodologías utilizadas para la obtención de datos y los resultados y conclusiones adquiridos.

Aquí os dejo el link de la página web y alguna que otra red social en las cuales encontrareis tanto resúmenes como imágenes  del gran acontecimiento de hoy.


Muchas gracias a todos los grupos por participar, todos juntos hemos hecho del día de hoy un dia muy interesante y singular!








2016(e)ko azaroa 13, igandea

HERRAMIENTAS PARA CREAR CONTENIDOS CON REALIDAD AUMENTADA

¡Hola! En esta entrada os informare sobre diferentes herramientas gracias a las cuales se puede trabajar la realidad aumentada, cuyo uso cada vez es más extenso en las aulas. Pero, ¿qué es realmente la realidad aumentada? Gracias al avance de la tecnología, la realidad aumentada es una opción de mayor protección para conseguir un nivel más alto de percepción, interacción y aprendizaje por parte del alumnado. Es decir, un método con el que es posible mezclar tanto imágenes de contenidos reales tanto de virtuales.

Para ello, sencillamente hay que acceder a la página web de Educación 3.0 y teclear en el buscador herramientas para crear. Aquí, encontrareis 5 herramientas diferentes con las que se puede trabajar la realidad virtual en el aula, las cuales os las resumiré a continuación.
  • AumentatyAuthor: es de uso sencillo y se utiliza especialmente para creaciones en 3D y compartirlas.
  • ARCrowd: mediante esta página, se pueden ver los trabajos más populares, explorarlos y utilizarlos en la propia aula. Además, los contenidos creados se puede compartir en las redes sociales.
  • ZooBurst: permite crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. El sitio web dispone de más de 10.000 imágenes, pero también pueden utilizarse ilustraciones propias. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo…
  • LayARa la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, simplemente hay que arrastrar los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, etc. Esta es una de las aplicaciones que he utilizado para crear realidad virtual. 
Yo he optado por trabajar las pirámides de Egipto y para ello he elegido una foto de fondo y le he sumado un vídeo en en el que se cuenta una breve historia sobre los misterios y los secretos que se esconden en Egipto y sus pirámides. Mediante esta actividad, los niños incrementaran su interés ya que trabajaran de una forma atractiva.

De todas formas, para poder disfrutar de ello, es necesario tener instalado en el dispositivo la app que he utilizado, LayAR.


  • Aurasmacada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.
  • Aurasma ha sido otra de las aplicaciones que he utilizado para crear realidad aumentada y lo que he querido mostrar mediante las imágenes creadas ha sido el uso de la bicicleta como transporte en la ciudad. 
  •  
  • Imagen 2

Aquí no hay más que unas sencillas demostraciones de lo que puede ser la realidad aumentada. Como ya he mencionado anteriormente, opino que no debemos abusar del uso de las tecnologías, por eso creo que la realidad aumentada debería usarse en en contadas ocasiones; a la hora de hacer la lecciones mas amenas, entretenidas e interactivas, ya que al ser usadas demasiado podrían llegar a resultar astutas. Pero como ocurre con todos los diseños, el buen diseño siempre guarda un gran trabajo a sus espaldas, por lo tanto, si no hay detrás un buen trabajo, difícilmente haremos un correcto uso de la realidad aumentada.

Del mismo modo, fácilmente se puede observar que ya existen muchas aplicaciones o plataformas con las que se puede trabajar la realidad aumentada. Algunas tienen un uso mas sencillo que otras, algunas pueden trabajar con todo tipo de documentos multimedia y otras sin embargo no. Asimismo, siempre se puede empezar por las que tienen un uso mas sencillo y posteriormente ir ascendiendo en dificultad, al fin y al cabo a base de experimentar es cuando se obtienen los resultados.

2016(e)ko azaroa 7, astelehena

DISEÑO DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS INNOVADORAS

En esta entrada planteo una actividad innovadora relacionada con mi perspectiva profesional. Su innovación, se debe especialmente a la presencia de las herramientas digitales, ya que hoy en dia son de vital importancia y cada vez aportan mas en lo que al ámbito educacional se refiere. Para ello, he partido de la Taxonomía Renovada de Bloom (1956) para la Era Digital y me he basado en la Rueda de la Pedagogía y he creado una serie de actividades para alumnos y alumnas del tercer ciclo de educación primaria y en cuya escuela se trabaja con el iPad.

TEMA
Los climas, la fauna y la flora

OBJETIVOS
·         Conocer los diferentes climas del Planeta Tierra y saber identificarlos.
·         Conocer la fauna del Planeta Tierra.
·         Conocer el flora del Planeta Tierra.
·         Ser consciente de la relación entre el clima y la fauna y la flora.
·         Desarrollar nuevas habilidades tecnológicas.

ACTIVIDADES
·         Para llevar a cabo todas las actividades, los alumnos se juntaran en grupos de 5-6 personas y siempre se mantendrá el mismo grupo.

·         Entonces, para identificar los conocimientos previos del alumnado, la profesora irá mostrando diferentes imágenes sobre animales, plantas y paisajes. Cada grupo, observará las imágenes y debatiendo un par de minutos entre ellos, tendran que decidir con que clima lo relacionarían. La profesora recogerá las hoja.

·         A continuación, la profesora les hablará sobre los diferentes climas que hay en el mundo y le asignará a cada grupo uno diferente para que trabaje en él. Por lo tanto, los grupos por su cuentas, deberán buscar información relacionada con su clima y sobre la fauna como la flora que predominan en él. De esta manera, los alumnos haran uso de internet y además recogerán la información obtenido en word, drive o donde ellos prefieran.


·         Una vez recogida la información necesaria (sin necesidad de que sea muy extensa), los alumnos comenzaran a trabajar con la realidad virtual. Para ello, utilizarán la siguiente App: Cardboard. Gracias a esta App, los alumnos serán capaces de viajar por todo el mundo buscando los paiasajes, los animales y las plantas que pertenecen al clima que les corresponde.

·         Así mismo, recogeran en una cartulina grande la información que ellos destacarían, utilizando solamente palabras claves e imágenes. Estas cartulinas seran colgadas por la clase y las podran utilizar en la exposición final como apoyo.

METODOLOGÍA Y ROLES
Un gran objetivo de esta actividad, es que los alumnos creen sus propios conocimiento. Sin embargo, para alcanzar ese nivel, tendrán que ir superando los anteriores y como hizo Anderson (2001) en su renovación de la Taxonomia de Bloom (1956), estos son los diferentes niveles: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

Los niños tendrán conocimientos previos sobre la matería que se quiere enseñar, pero mi labor sería hacerles dudar de todo para crearles conflictos cognitivos y asi, de acuerdo vaya avanzando la actividad, puedan afianzar los conocimientos, modificando los anteriores. Es importante por lo tanto, captar el interes del alumnado, proponiendo actividades dinámicas y participativas, donde el niño se sienta el verdadero protagonista del aprendizaje. Aun así, el profesor también adquiere un papel importante, ya que debe guiarlos por el camino correcto en su proceso.

EVALUACIÓN
La evaluación será sumatiba, es decir, se tendrá en cuenta el proceso completo de cada uno de los niños, de esta manera serán visible todos los conocimientos adquiridos por medio de la actividad. Por eso, la profesora plantea una actividad para conocer los conocimientos previos de los alumnos, y partiendo de ahí llevar a cabo las actividades pensadas de una manera conveniente.
  
Para la evaluación final, cada grupo de alumnos tendrá que llevar a cabo una presentación original, en la que la única condición será que tendrán que emplear algún que otro recurso digital, como por ejemplor Power Point, Prezi, Genial.ly, Sway, PowToon, VideoScribe… En esa presentación, deberán mostrar todo lo aprendido, es más, deberán transmitir a sus compañeros adecuadamente los conocimientos adquiridos.

Finalmente, para que sea mas fructífera y no se quede en una mera presentación, los alumnos harán una coebaluación y les comentarán entre ellos como podría mejorar cada grupo la próxima vez y cuales han sido los aspectos que mas les han gustado. Cada uno se evaluará a si mismo por medio de una autoevaluación.

Esta es la actividad innovadora que propongo y espero poder llevarla a cabo algún día en un futuro. Espero que os haya gustado.


Resultado de imagen de realidad aumentada

A decir verdad, al principio me ha costado pensar la actividad que podía plantear, pero en cuanto me ha venido a la mente la realidad aumentada, no lo he dudado. Soy consciente, de que posiblemente haya varios errores en mi planteamiento, ya que para mi trabajar con realidad aumentada es completamente nuevo. Sin embargo, he tratado de investigar un poco para ver la utilidad de este instrumento en la educación y si algún día puedo llevarlo a cabo, iré haciendo las mejoras necesarias.

De todos modos, no me ha resultado difícil desarrollar la actividad didáctica innovadora, ya que he podido proponer los objetivos fácilmente, he podido identificar los roles tanto del alumno como del profesor y considero que la forma de evaluación, a primera vista es correcta.

2016(e)ko azaroa 2, asteazkena

LAUAXETA IKASTOLA

Buenas tardes. Aquí os dejo la página web del centro escolar Lauaxeta Ikastola, en el cual se considera que el iPad debe ser una herramienta determinante para la mejora del aprendizaje




Como decía en la entrada anterior, ¿somos nosotros quienes manejamos la tecnología, o es por lo contrario ella quien nos maneja a nosotros?

El objetivo de las tecnologías en la escuela, debería ser atender las necesidades de la enseñanza y para ellos las tecnologías deberían ser adaptadas, sin tener que ser nosotros siempre los que nos adoptemos a ellas. En pocas palabras, la función de éstas tiene que ser ayudar en la enseñanza y en desarrollo de las capacidades, y no por el contrario obstaculizar dicho desarrollo. Asimismo, cada individuo tiene su desarrollo, y eso hay que respetarlo. La sociedad está continuamente cambiando, por lo que la enseñanza debe adaptarse a ese cambio de una manera en la que no se creen cambios bruscos, ya que esto podría hacer que el alumnado se sienta confuso.

Respecto al uso de dispositivos móviles en el aula, o al uso de iPads, considero que puede ser de gran ayuda, siempre y cuando se haga un correcto uso de éstas. Como ya he mencionado anteriormente, nosotros somos los que debemos manejar estos dispositivos, cuando consideremos que sean necesarios o complementarios de algún conocimiento; es decir, no podemos abusar de su uso, no podemos depender de ellos. Por eso hay que tener cuidado, ya que hoy en día, los niños son nativos digitales y esto a pesar de tener varias ventajas, puede tener también desventajas y al mismo tiempo, éstas repercuten al profesorado. Lo que el alumnado debe tener muy claro, es cuando se puede y no se puede usar un dispositivo, es decir, debe tener muy claras las normas de uso para un correcto manejo de éstos.

Es decir, el profesorado, generalmente, no está acostumbrado a esta gran presencia de herramientas online o documentos varios, por lo tanto, va a tener que reciclarse para adaptarse, lo que puede suponer un gran esfuerzo. Otros, por lo contrario, están más habituados y se les puede hacer mas sencillo.

En cuanto a los proyectos de los colegios, creo que cada colegio tiene a sus disposición unos recursos u otros, es decir, no todos se pueden permitir los mismo lujos. Por supuesto, todos los centros escolares, buscan lo mejor para la educación de sus alumnos, incluyendo unos materiales y herramientas u otros. Los colegios que pueden llevar a cabo proyectos por medio de iPads, pueden obtener resultados satisfactorios, si, pero también pueden obtener resultados negativos si el diseño no es el correcto. Es decir, por tener iPads, no siempre la enseñanza va a ser la mejor.

Con esto, lo que quiero decir, es, que mucho centros no podrán disponer de estos dispositivos, pero pueden llevar a cabo otras actividades emprendedoras, pueden sacar provecho a otras muchas fuentes y obtener, igualmente, resultados satisfactorios. Del mismo modo y como puede ocurrir en el caso anterior, puede existir la escasa dedicación al diseño y por lo tanto fracasar en el objetivo previamente planteado.

En resumen, la tecnología no va necesariamente ligada a la innovación; el buen uso y manejo de las tecnologías, si que va ligado a la innovación.

2016(e)ko azaroa 1, asteartea

NUEVOS ESCRENARIOS DE APRENDIZAJE EN LA PRÁCTICA

Las iniciativas tecnológicas que realmente funcionan en la escuela son aquellas que atienden a necesidades reales. Elbert Hubbartek (1856-1915) decía: “la escuela no debe ser para prepararnos para la vida sino que la escuela es la vida misma”. Así pues, la educación debe ir al ritmo de la sociedad y eso implica que en nuestras escuelas se deben dar cambios significativos.

La influencia de los dispositivos móviles en el aula es cada vez mayor, los niños tiene mucha facilidad en el uso de herramientas tecnológicas porque son nativos digitales, es decir, las herramientas tecnológicas  forman parte y son elemento natural de su entorno. De modo que a nivel educativo esto nos lleva a construir una nueva forma de pensar en la educación, tenemos que reconstruir el proceso de enseñanza aprendizaje. Por lo tanto se crea un nuevo paradigma educativo en los que forman parte tanto cambios pedagógicos como institucionales.

Muchas veces, el profesorado tiene miedo de que estos aparatos puedan aislar o distraer al alumnado, pero dejando de lado esos miedos, podríamos convertir estos dispositivos en nuevas oportunidades. Estas nuevas herramientas permiten una educación personalizada, tienen en cuenta los intereses del alumnado, respetan el ritmo del alumnado, son una gran motivación y fomentan el trabajo colaborativo.

De todas formas, esta introducción tecnológica también supone que se deban crear unos protocolos de uso determinados, que implica la actualización de los docentes y crear un nuevo método pedagógico. Además, en el caso del acceso a internet nos proporciona una cantidad ilimitada de información, es por eso que somos receptores de una gran cantidad de información y al mismo tiempo somos creadores de la misma. Al mismo tiempo, la escuela debe guiarlos hacia una utilización saludable. Educar en el uso responsable y crítico de internet.

En varias escuelas se han llevado a cabo varias prácticas estrechamente ligadas a la introducción de las nuevas tecnologías y a la utilización de los recursos digitales frecuentemente en el aula. Por eso, vamos a hablar a continuación de alguna que otra experiencia vivida en diferentes centros.

Resultado de imagen de tablets en la escuela

Colegio Publico Kueto: Sansung Smarth School Kueto proiektua.
Este colegio ubicado en la localidad de Sestao, se define a sí mismo como un gran interesado por la tecnología y sus efectos en la escuela.

Tuvieron una propuesta de mano del Berritzegune, la cual suponía varios compromisos pero al mismo tiempo estaba estrechamente ligada a la innovación, en lo que el centro estaba interesado. A pesar de que esta propuesta estaba especialmente dirigida al tercer ciclo, este colegio quiso vivir la experiencia en toda la educación primaria.

En este proyecto empezaron a tomar parte las pizarras digitales y las tabletas. De todas formas, estos recursos eran un elemento más junto con los libros y los cuadernos a excepción de que tenían la oportunidad de buscar toda la información en internet y crear así proyectos propios con la intención de compartirlos. Al fin y al cabo, son herramientas que agilizan en gran parte el proceso de aprendizaje y que cada vez van cobrando más importancia.

Cabe destacar la valoración positiva por parte del profesorado y por el alumnado. Han tenido que hacer proceso de mentalización de que la tableta no es solo para jugar si no que es una herramienta de aprendizaje, pero gracias a ello, cada alumno puede seguir su propio ritmo, lo cual les causa una gran motivación. Como todo, también tienen su lado negativo, y es que el problema de las tics es que pueden haber algún fallo tecnológico por lo que siempre se debe llevar pensado un plan b.



Bizkaia ikastetxea (Zamudio), Sociedad cooperativa: Proyecto Ipad.
Lo que les impulso a poner en marcha este proyecto fue el compromiso con la innovación educativa; es decir, el hecho de poder contar con una herramienta tecnológicamente avanzada, como es el Ipad, para poder dar apoyo tecnológico a las innovaciones metodológicas que se estaban introduciendo en el centro.

Fue un cambio laboroso de varios meses y esta planificación estuvo dividida en tres fases: fase previa la cual la consideraban la más importante, donde se planteaban preguntas como qué aporta una tableta en la educación o por qué es útil; la fase de pilotaje y finalmente la fase de implantación desde quinto de primaria hasta segundo de bachillerato. Una vez más, no querían que la tableta fuese el eje central del aprendizaje, si no que fuese el elemento de apoyo para hacer actividades que no se pueden llevar a cabo en papel o por medio del libro.

La valoración es positiva por parte del profesor y del alumno, ya que les aporta motivación y son muchos creativos. Cuentan con muchos recursos que antes no tenían como las apps educativas, las cuales enriquecen la metodología.



Colegio Avellaneda (Sodupe)
Lo primero que llevaron a cabo fue una reflexión: por donde iba la sociedad, nuevas tecnologías,  la introducción de internet, los dispositivos móviles y los cambios de la manera de aprender del alumnado... Llegaron a la conclusión de que estaba habiendo muchos cambios y que lo mejor sería acercarse un poco al mundo al que los nuevos alumnos están creciendo.

El trabajador del pasado del presente y del futuro no se parece en nada y la escuela debe crear trabajadores del futuro. ¿Cómo? Por medio de la resolución de problemas, que era principalmente por donde fallaba el alumnado, es decir, dejando de lado la memorización. De ahí surgió un cambio en la metodología y encontramos este soporte, comenzando así la introducción de los Ipads en el aula.

El objetivo era crear material digital adaptándolo a la idea que ellos tenían para no tener el mismo libro en un pdf. Esto obliga al profesor a salir del área confort de la clase tradicional y a dirigir las actividades, pero son ellos los que las adaptan y las que los hacen y teniendo así mucha más libertad para mostrar lo que son capaces de hacer. No hace falta añadir que esto trae consigo un aumento de la motivación por parte del alumnado y del profesorado.

Los alumnos, deben seguir unas pautas de funcionamiento y tienen que traer la tableta completamente cargada desde casa, ya que es utilizada en todas las materias. Los deberes son ver videos y leer algún que otro texto teórico y al día siguiente en clase trabajaran sobre ellos.
De esta manera, tienen tiempo para pensar sobre sus dudas, porque ya tienen el material trabajado y así exprimir al máximo al profesor, para preguntarle toda la curiosidad surgida viendo los videos y llegar así más al fondo del asunto. Al fin y al cabo se crea una clase con mayor movilidad y más dinámica. El contenido más reducido, porque lo que hay que deben hacer es coger la información y hacer cosas con ella, es decir buscar la utilidad de los contenidos, dar un paso más, y dejar de lado el hecho de que simplemente muestren los estudiado. Hoy en día, mucha información que antes se les pedía aprender de memoria se puede encontrar en internet.
Colegio Maristak (Durango)
Ha obtenido el primer puesto en la XII Premio Fundación Telefónica gracias a su proyecto “FP en tu móvil”. Su objetivo es explorar e identificar las posibilidades de los dispositivos móviles en el aula. Para llevar a cabo este proyecto hubo un componente de trabajo previo y trabajo de sensibilidad y la visión de la educación se basó en estos tres aspectos: escuela abierta y digital, la conectividad (el trabajo en red) y el aprendizaje colaborativo.

El proyecto en sí, romper con la educación tradicional. Estimulan el uso correcto y crítico del móvil fomentando  así no solo el aprendizaje del alumnado si no un aprendizaje mejor. Esto requiere metodologías que se apoyan en el trabajo en equipo y a su vez, las tecnologías soportan estas metodologías, ya que se trabaja en documentos y trabajos comunes. Para ellos es necesario indagar sobre las aplicaciones adecuadas educativas y crear una correcta identidad digital del alumnado. Del mismo modo es un proyecto transferible y da la posibilidad de que otros centros puedan aprovecharse de su experiencia.

Como ya he mencionado, a este centro se le ha premiado el esfuerzo ya que el trabajo realizado  ha sido reconocido. Esto les ha permitido lograr el prestigio necesario para participar en otros proyectos Europeos con grandes infraestructuras tecnológicas.

Dejando de lado los centros, podemos hablar también sobre otros proyectos relacionados con el entorno tecnológico y donde los dispositivos móviles se utilizan dentro de las aulas. Cabe destacar que la utilización de estos dispositivos en el aula acarrean varias mejoras a tener en cuentas. Por un lado, tenemos la mayor interacción con el profesorado y mayor motivación por parte del alumnado, lo cual trae consigo una mejora del clima de clase. Por otro lado, los cambios metodológicos, hacen que alumnado se sienta más creativo y capacitado y así desarrolle un mayor grado de atención y autonomía. Al fin y al cabo, innovación educativa, y mayor grado de inclusión.

Mencionaré a continuación diferentes aplicaciones:
-Integrada EFC: aplicación que favorece la inclusión del alumnado con déficit auditivo, facilita el acceso a los contenidos curriculares y fomenta la interacción profesorado-alumnado.

-El sonido que habito: proyecto colaborativo de M-learning. Multidisciplinar y puede llevarlo a cabo cualquier profesor que imparta cualquier tipo de materia.



-Dedos: tabletas digitales en el aula. Utilización de las tabletas dentro del aula, fomentando diferentes mecanismos, combinación de las tabletas con otros recursos. Se fomentan la generación de nuevos contenidos y facilita una integración de todo tipo de alumnado.

Os invito a reflexionar sobre la utilidad y el protagonismo de las tecnologías en el aula hoy en dia. ¿Manejamos nosotros la tecnología o nos maneja ella a nosotros? Mi reflexion sobre este asunto lo desarrollaré en la próxima entrada.

2016(e)ko urria 25, asteartea

DISEÑO DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

A lo largo de esta entrada, se hablara del diseño de entornos virtuales de aprendizaje y la importancia que tiene su correcta planificación. Para ello, yo he visto varios videos en los que se ha informado sobre diferentes aspectos de este diseño y he aquí el resumen sobre dicha información.

Hablar del diseño de entornos virtuales de aprendizaje, es hablar de espacios no físicos ubicados en la red a los que acceden diferentes personas para hacer diferentes acciones con el objetivo de aprender. De esa manera, depende de cómo entendamos el hecho de aprender, el diseño de estos espacios será uno u otro. Son procesos complementarios: la condición de la enseñanza entendemos que debe ser que alguien aprenda y esto va a condicionar el diseño de este entorno virtual que nosotros vamos a configurar.

De acuerdo con Freire (1997), autor que habla de lo que es enseñar, enseñar no es transmitir conocimientos, si no crear las posibilidades para su propia construcción o producción. La importancia del aprendizaje no recae tanto en el profesor, si no el alumno aunque esta esté muy condicionada por las acciones que realiza el profesor.

Julio Cabero de Sevilla apunta que el profesor es el diseñador de situaciones mediadas para el aprendizaje, diseñador de circunstancias y actividades. Por lo tanto, si el profesor quiere prohibir X actividades, tiene que tener muy claro cómo lo va a diseñar. Por eso antes de crear el entorno virtual se necesita una reflexión sobre que es aprender y que es enseñar.




Planificación educativa para los diseños virtuales
Son varios los elementos de importancia para una planificación didáctica: objetivos, contenidos, metodología y evaluación. Estos elementos guardan una relación entre sí; al diseñar una unidad solemos empezar por los contenidos o los conocimientos en general, y de este modo, dependiendo de qué actividad se cree para que los alumnos realicen sobre eso contenidos conseguirán alcanzar los objetivos propuestos, para finalmente hacer una evaluación. De todas formas, también es posible partir de los objetivos para planificar una actividad adecuada. Para ello se eligen los contenidos que trabajarán ese objetivo y se planifican las actividades para finalmente hacer su valoración. Además, siempre se le puede dar más importancia a una parte o otra, y eso es opción de cada diseñador.

Nuevos escenarios de aprendizaje digital
Un aspecto a tener en cuenta es el acceso a los conocimientos que tienen los alumnos que van a entrar en ese entorno virtual y al mismo tiempo a la adquisición del conocimiento realizado.
Una de las formas más fáciles es empezar desde el final, es decir, ¿qué es lo que queremos que aprenda el alumnado? y ¿cómo queremos que los exprese?

Para ello utilizaremos diferentes recursos de la web 2.0 pero es importante reflexionar sobre qué medio digital se utilizará para expresar el aprendizaje realizado. La información que se le quiere ofrecer al alumnado, tendrá que ser seleccionado cuidadosamente y partiendo de esa información que podrán obtener, se les ofrecerán una o varias actividades, teniendo siempre en presente que debemos tener en cuenta aquellos aspectos que queremos que los alumnos logren. De esta manera, realizaran procesos cognitivos y si lo superan causarán el aprendizaje.

Por otro lado, hablaremos sobre La rueda de la pedagogía. Por medio de esta, el alumnado podrá llevar a cabo diferentes acciones para exportar su conocimiento. Todos y cada uno de los alumnos, debe tener una vía de entrada y otra vía de salida. Los pasos a seguir serían los siguientes: el alumno realiza un input de la información obtenida de la plataforma, para seguidamente realizar una actividad en la que tendrá que emplear esa información adquirida. Por lo tanto, utilizando otro recurso de la web 2.0 el input adquirido lo exportará convertido en output.

Diseño de entornos virtuales de aprendizaje
¿Qué elementos van a componer el entorno virtual?

Por un lado, debemos tener en cuenta la parte pedagógica, la cual está formada por varios apartados: objetivos (y la importancia de conseguirlos) orientaciones generales, el desarrollo, los contenidos, materiales básicos y recursos de la web 2.0 o bibliografía, actividades y criterios de evaluación. Dependiendo de los objetivos haremos más o menos énfasis en estos elementos incluso podremos omitir alguno.

Por otro lado, esta parte pedagógica va a estar soportada por un soporte tecnológico o plataforma tecnológica. Hay que tener en cuenta tres aspectos: el acceso a la plataforma, usabilidad (como se va a utilizar) y funcionalidad técnica.

Es más, las plataformas se pueden diferenciar por dos aspectos importantes y es que podemos encontrar  tanto las de Concepción y Arquitectura libre como las Condicionadas. Y ¿qué quiere decir esto? Que debemos elegir entre crear nuestro propio ecosistema en redes sociales o amoldarnos a lo que nos ofrecen las plataformas estándar.

Ambas tienen ventajas y desventajas. La mayor ventaja de la plataforma estándar es que los usuarios potenciales acceden a una plataforma general y ahí elijen los cursos (subplataforma) que más les interesan. No hay que ir a buscar a los usuarios, ellos nos pueden encontrar a nosotros. Sin embargo, la mayor ventaja de las plataformas libres es que cada uno puede crear su tipo de comunicación sabiendo que va a ser compatible con la plataforma. Podríamos decir que la ventaja de una plataforma constituye la desventaja de la otra.


Y con esto podríamos decir que por medio de los entornos virtuales de aprendizaje, el concepto de enseñar corresponde sobre todo a crear un entorno donde quepa la posibilidad de crear conocimiento, teniendo en cuenta que enseñar y aprender son procesos complementarios y que es importante hacer una reflexión sobre qué significan tanto enseñar como aprender y que metodologías o recursos son las adecuadas para hacer que el alumno cree conocimiento.


De acuerdo con el último párrafo, el primer paso a la hora de diseñar un entorno virtual de aprendizaje, es reflexionar sobre lo que es enseñar y lo que es aprender. Es decir, tenemos que tener claro que es lo que queremos que el alumno aprenda y como lo aprenda, ya que debemos guiarle hacia el destino. En esa fase, entrá en juego la importancia del diseño, ya que ese será el guía para los alumnos; las actividades y los objetivos, serán los que les marque el camino. De todos modos, cada alumno podrá valerse de sus propias estrategias y métodos para la construcción y el llevar a cabo de las actividades.

En mi opinión, muchas veces el problema se encuentra en el diseño. A veces, no se le ofrece el suficiente tiempo y esto hace, que muchas veces el objetivo propuesto no se alcance, ya que las actividades planteadas no están expresamente diseñadas para el fin que uno propone. Al fin y al cabo, a una buena enseñanza hay que dedicarle mucho tiempo, es decir, si queremos que los resultados sean fructíferos y satisfactorios, no vale con diseñar cualquier actividad, ya que todas y cada una de ellas debe ser expresamente diseñada para alcanzar un objetivo ya propuesto.